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전천하는 글로벌 미디어 산업에 대응하기 위 봐봐요카테고리 없음 2020. 1. 28. 21:40
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과거 미디어산업이 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스(C-P-N-D) 분야에서 독보적인 입장을 구축하면 곧바로 경쟁력으로 이어져 변화된 미디어산업 환경에서는 이종산업 간 협력이 필수적이 되었습니다. 이것에 의해, 글로벌 미디어 산업에서는 전통적인 미디어 소기업, 통신 사업자, 컨텐츠 프로바이더 등 주요 사업자 사이의 합병·매수가 활발하게 진행되고 있습니다. 미디어 산업 내의 주요 변화는 1)소비자의 미디어 이용 수단이 TV에서 무바 1기기에 변화, 2)소비 콘텐츠 범주도 RMC(Ready Made Contents, 기성 제작 콘텐츠)에서 UCC(User Created Contents사용자 제작 콘텐츠)에 확대, 3) 실시간으로 소비된 콘텐츠가 VOD(Video on Demand주문형 비디오)방식으로 진화하는 점 이다니다 본고에서는 변화하는 글로벌 미디어 산업에 대응하기 위한 국내 언론 산업의 방향성과 미디어 산업의 미래에 대해서 살펴본다.
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처음이다.인수 합병(미디어와 콘텐츠의 융합)20최초 8년에는 미디어 산업에서 손꼽히는 초대형 합병이 이어졌지만 거래 금액에서 보면 디즈니의 2첫세기 폭스의 인수가 약 7첫 3억달러(약 80조원), AT&T타임 우오노히의 인수가 약 850억달러(약 93조원)규모로 대표적인 사례이다. 디즈니의 2첫세기 폭스의 인수는 미디어 산업 간의 횡단적인 인수 합병으로, 디즈니가 이미 완전히 보한다 픽사, 마블 코믹스, 루카스 필름과 엑스 맨, 데토우 풀, 아바타 등의 IP까지 추가 확보할 수 있다는 점에서 규모의 경제를 시현할 수 있는 합병으로 평가할 수 있습니다. 한편 AT&T의 타임워너 인수는 통신사업자인 AT&T가 미디어업체인 한 구조로 이번 인수합병을 통해 AT&T는 CNN, 워너 히브라더스, HBO 등의 매체를 확보할 수 있게 됐습니다. 통신 사업자가 미디어 사업자를 매수한 이유는 무엇일까?합병 당시 AT&T CEO의 내용으로 미루어 이유를 짐작할 수 있습니다. CEO 랜달 스페푼슨의 인수합병 발표 당시 The future of mobile is video, and the future of video is mobile. – AT&T CEO Randall Stephenson이라고 언급했는데, 이는 동영상 소비 트렌드가 모바일 최초로 변화하고 연락 수단으로 활용되던 휴대전화가 스마트폰으로 진보하면서 주된 사용 목적이 동영상 시청으로 바뀌고 있는 sound를 시사한 것이다. 즉, 통신 사업자의 수익도 결미 미디어 부문에서 확장성을 가질 수 있다는 의미이다. 특히 통신 사업자는 4G LTE망 구축 후, 넷플릭스, 유튜브 등 콘텐츠 사업자가 쟈사망을 활용하고 수익을 창출하는 네트워크 중립성의 의무인지 예견된 잘못을 되풀이하지 않도록 콘텐츠 사업을 내재화할 움직임을 보이고 있습니다...
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미국 시장에 처음 유출된 OTT(Over-the-Top셋톱박스 없이 바로 접속할 수 있는 동영상 스트리밍 서비스)는 획기적인 반향이었습니다. 오메리카으로 유료 방송을 시청하려면 매달 최소한 약$60(약 68,000원)의 비용을 지불해야 하지만 온라인을 활용하는 스트리밍 서비스의 넷플릭스가 월 약$하나 0(약 하나 2,000원)의 비용만으로 원하는 콘텐츠를 다양한 기기에서 시청할 수 있는 서비스했기 때문임. 초창기 미국 유료방송사업자 중 OTT가 방송사업자의 경쟁상대로 성장할 것으로 예상한 사람은 없었습니다. 현재 북미시장에서는 넷플릭스, 아마존을 비롯해 Sling TV, Hulu with Live TV, AT&T Direc TV 등 수많은 OTT(vMVP) 사업자들이 가입자 유치를 위한 경쟁을 벌이고 있습니다. 송 죠무쟈의 우위(초기 진입자로 경쟁 우위)을 보유한 넷플릭스 등 북미에서 원하는 콘텐츠를 선별하고 복수의 OTT사업자를 선택하여 구독하는 경우가 많았지만, 단순히 주요 OTT의 구독료가 월 한 0달러 수준이라면 기존의 유료 방송의 구독을 중단하면 최대 6개의 OTT를 구독해도 비용적인 브그다소움은 같기 때문이다.
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OTT 산업이 성장을 계속해 온 북미 시장에서 경쟁력을 확보하지 못하고 있는 OTT 사업자의 구독자수의 감소가 급격하게 진행되어, 영토·사업자 사이의 경쟁이 격화되고 있습니다. 대표적으로 Dish Network의 Sling TV는 구독자 감소를 내리기 때문에 신규 가입자에게 40%의 할인을 적용하고 있어 AT&T의 DirecTV는 구독료 인상 이후 분기에 14%의 구독자 감소가 있었다고 밝혔 슴니다. 한편 Hulu, YouTube TV는 구독자가 꾸준히 증가하고 오메리카으로 Hulu는 약 2,500만명, YouTubeTV는 1,000만명의 가입자를 확보했다고 보도된 슴니다 전 세계 TV시장 점유율 1위 삼성 전자도 CES에 OTT카웅데우에 변화하는 미디어 산업의 환경에 대응하기 위해서, 자사의 스마트 TV나의 AVOD콘텐츠의 확대를 발표하 슴니다 이제 오메리카에서는 스마트 TV전 용 채널인'TV플러스'을 통해서 30개의 채널을 무료로 시청할 수 있어 주요 사업자와의 제휴를 통해서 채널 공급을 확대하는 의도 임니다니다. 미디어 산업은 인터넷망, 다채널 방송 사업자, 하드웨어 등 플랫폼화할 수 있는 모든 분야의 사업자가 참여하면서 경쟁이 심화되고 있습니다. 따라서 결국 사업자간 제휴, 합병 등의 과정을 거쳐 경쟁력을 확보한 일부 OTT에 사업이 재편되는 현실성이 높다고 판단됩니다. 하지만 플랫폼의 경쟁 심화에도 불구하고 변하지 않는 유일한 것은 구독자(시청자)를 확보할 수 있는 관심 있는 콘텐츠 확보입니다.
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미디어 산업에 있어서의 플랫폼간의 차별화의 포인트는, 즉 컨텐츠입니다. 시청자가 원하는 컨텐츠를 지속적으로 작성하고 방영하는 과정을 거치면서 소비자의 유입을 이끌 수 있기 때문이지만, 글로벌 1위의 OTT사업자인 넷플릭스가 연간 콘텐츠 투자비를 확대한 이유이기도 합니다. 후발주자로써 시장진입을 앞둔 디즈니는 자사가 보유한 글로벌 IP(픽사, 마블, 루카스필름 등)를 기반으로 차별화된 콘텐츠를 제공할 계획이며, 보다 과인아가 더 직감적인 UI(User Interface)를 통해 사용자의 편의성을 높일 것임을 시사했습니다. 또한 디즈니는 기존의 EPSN+(스포츠 경기 전문), Hulu와 향후 유출될 Disney+를 결합한 상품으로 추가 할인 및 선호 채널 선택을 통해 맞춤형 OTT 서비스를 실현하고 있습니다. OTT의 경쟁 격화는, 사업자의 컨텐츠 수급 및 오리지날 컨텐츠에의 투자 확대를 일으키고 있습니다. 주로 영화, 드라마, 예능 등 OTT 플랫폼에서 시청하는 영상 콘텐츠 투자에서 최근에는 들을 수 있는 sound 원 콘텐츠를 확보하기 위한 투자 검토도 계속되고 있습니다. 물론 아직 sound 원 확보를 위해 OTT 사업자가 직접 투자 및 수급을 진행하기는 어렵지만, 정체된 sound 악산업이 스트리밍 서비스 확대로 재성장기에 접어들면서 라이브 공연인 콘서트와 페스티벌 확대, 영화/드라마 OST 흥행 등으로 sound 원 역시 IP로서의 활용도가 높아지기 때문에 관련 콘텐츠 확보 경쟁이 확대될 것입니다.
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세계 음반 시장은 유니버설 뮤직 그룹(UMG), 소니 뮤직 엔터테인먼트(SME), 우오그데 뮤직 그룹(WMG)의 세계 3대 음반 레이블이 시장을 지배하고 있습니다. 이들 중 프랑스 미디어의 작은 기업인 비반디를 모회사로 둔 UMG의 지분 매각이 글로벌 음반시장의 화두로 떠오르고 있지만 비반디 그룹에서 UMG의 위상은 각별합니다. 이는 비발디의 2018년 연간 매출액과 영업 이익으로 UMG가 차지하는 비율이 각각 43퍼.세인트, 66퍼.센트로 사실상 핵심 사업부니까요. 국제 음반 산업 협회(IFPI)자료에 따르면 2017년 세계 음악 시장 규모는 173억달러에 2014년 142억달러의 최저 점수를 기록한 뒤 음악 시장은 스트리밍 서비스의 확대와 함께 제2의 성장기에 진입했습니다. , 글로벌 투자 은행에서는 UMG의 가치를 약 250~440억유로(약 31조 56조원)으로 추산하고 있지만 작은 기업 가치에 대한 시장이 다른 시선에도 불구하고 UMG인수전에 미국의 사모 펀드 KKR과 중국의 텐센트 뮤직이 참여할 것으로 보이고 있습니다. UMG는 레이디 가가, 인연 1러시아 스위프트, 아리아, 자신 그란데 등 글로벌 아티스트의 소속사로, 전략적 투자자들이 음원을 더 쉽게 확보하기 위해서는 지분 인수전 참여할 수밖에 없습니다. 침체했던 음악 산업이 스트리밍 서비스의 성장으로 제2의 전성기를 맞아 국내엔 작은 기업도 새 수익원으로 음원 관련 매출이 대폭적인 성장을 거듭하고 있습니다. 비발디의 주가는 2019년 연초 대비 약 20퍼.센트 상승해 유럽 미디어 업종내 최대의 상승률을 기록하고 있습니다. 이는 비발디의 핵심 사업부 UMG의 1부의 지분 매각에 따른 작은 기업 가치의 재고나 전략 투자자 확보를 통한 사업의 성장 기대감이 반영됐기 때문 임니다니다.
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국내에서도 플랫폼 사업자간 인수합병(LG유플러스-CJ헬로, SKT-티브로드 등)을 통해 변천하는 미디어 산업에서 대응력을 강화하려는 시도가 이루어지고 있습니다.지금까지 한국에서는 OTT의 성장에도 불구하고 코드컷(Cord-Cutting유료방송 해지 후 스트리밍만 구독)을 사회현상으로 보기는 어렵지만 그럼에도 불구하고 국내 통신사업자들은 소비자의 미디어 소비방식이 스트리밍으로 바뀌면서 콘텐츠에 대한 수요는 꾸준히 증가하고 있다는 점에 주목, 인수합병을 통해 산업의 변천에 대응하고 있습니다. 또, 국내에서는 IPTV(플랫폼) 사업을 영위하는 통신 사업자와 컨텐츠 업자와의 제휴 및 결합에 의해 산업 구조가 재편되고 있는 가운데, CJ ENM와 JTBC는 자사 방송 채널(PP, Program Provider, 플랫폼)과 컨텐츠 사업자(스튜디오 드래곤/CJ ENM, 제이 컨텐츠리/JTBC)를 통해서 수직 계열화를 실현하고 있습니다. 국내 통신사업자의 매출액 추이를 보면 통신사업자가 미디어 사업에 집중하는 이유를 보다 쉽게 이해할 수 있습니다. 국내 통신사(SKT, KT, LG유플러스)의 연간 무선사업부문 매출액 추이는 정체 또는 감소세를 이어가고 있는 반면 IPTV 등 미디어사업부는 계속 성장하고 있습니다. 결국 방어주로 평가받는 통신사업자의 성장동력은 미디어 사업부문에서 찾을 수밖에 없기 때문에 네트워크 사업자가 콘텐츠를 내재화하기 위한 다각도의 전략을 추진하는 것입니다.
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세계 최초로 5G전파를 송출했고 국내 통신 인프라망은 5G시대에 본격적으로 뛰어들고 있지만 5G에 대한 소비자들의 수요를 이끌어 낼 '킬러 콘텐츠'는 사실상 부재한 정세임. 콘텐츠가 없다, 인프라만 확장되는 구조는 결말'돔 파이프(Dumb Pipe, 가치가 오전은 연결 수단)'로 전락할 수밖에 없지만 이는 넷플릭스, 유튜브 등 콘텐츠 사업자의 성장이 투자 대비 수익이 오전, 아 인 통신 사업자와 대조를 이루며 떠오른 네트워크 중립성의 사건이 5G시대에도 재발인가에 연출될 수 있다는 뜻이기도 하다. 국내 통신 회사들은 5G서비스 본격화에 또 VR, AR등, 게임, 스포츠, K pop까지 다양한 방식의 실감형 미디어 라인 업을 구축하고 있는 슴니다. KT는 트렌드스포츠 종목에 VR를 접목한 게임 'VR 스포츠'를 선보이고, LG유플러스는 U+AR, U+VR, U+아이돌 Live, U+프로야구, U+골프 등의 서비스를 통해 생생한 콘텐츠를 공급하는 방안이다. 또 세계적인 공연으로 꼽히는 태양의 서커스도 VR기기에서 시청할 수 있는 콘텐츠를 공급해 현장에서 직접 관람하는 것과 같은 경험을 선사하는 방안이다.
MCN은 다중 채널 네트워크(Multi-Channel Network)를 의미 있는 내용으로, 1인 방송 창작자를 종합적으로 관리해 주는 일종의 매니지먼트 서비스를 의미합니다. 동영상의 소비방식이 기존의 TV매체에서 온라인으로 변천되면서 유튜브, 아프리카 TV등 온라인 동영상 플랫폼이 확대되고 1인 콘텐츠 제작자(BJ)의 위상이 높아졌습니다. 이것에 의해, 보다 체계화된 설비 활용 및 관리를 위해서, 일인 창작자의 MCN 가입이 증가하고 있습니다.
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국내 영상콘텐츠 업체들은 개인방송을 진행하는 제작자를 지원하고 관리하기 위해 자체적으로 MCN 서비스를 공급하고 있습니다. CJ ENM의 다이아 TV(DIA:Digital Influence&Artists), 투레조헌터(Treasure Hunter), 아프리카 TV, 판도라 TV를 비롯해 전통 방송매체로 구분되는 지상파 3사도 KBS예티 스튜디오, SBS모 비딕, MBC엠빅 TV등 MCN사업을 추진하고 있습니다. 또 지상파 방송에서 유튜브를 필두로 급성장하고 있는 미디어 콘텐츠에 대한 파격적인 편성도 계속되고 있으나 기이 MBC 마이리틀TV, SBS 횡채널, JTBC 랜선라이프 등 하나의 미디어 예능이 각 방송 플랫폼마다 편성되고 있으며 KBS에서는 유튜브와 지상파 방송으로 편집만 바꾼 신규 예능 프로그램 덕화TV의 방영이 시작됐다. 이는 소비자들의 미디어 이용수단 변화가 미디어산업 전반의 변화를 이끄는 것으로 특히 머캐팅주의 머캐팅 집행을 보면 시청자들의 동영상 소비습관을 엿볼 수 있습니다. 방송매체에 대한 머캐팅비 집행은 정체된 반면 디지털 매체에 대한 머캐팅비 집행은 계속 성장하고 있는데 이는 잠재적 소비자층(시청자)의 다수가 디지털 매체에 더 많은 때를 보내는 아이라는 반증이기도 하다. 따라서 프로그램 방송 전후로 편성되는 CF(Commercial Message, 머캐팅)를 주 매출로 인식하는 지상파 방송사들이 자체 온라인 채널 개설, 온라인 플랫폼을 위한 클립 영상 제작에 집중하는 것은 결국 점차 축소되는 매출을 개선하기 위해 산업의 변화 기류에 순응하는 결과가 됩니다.
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재팬의 UUUM은 2013년에 설립됐으며 2017년 8월에 상장된 이후 주가가 약 7배(18.03.08기준)상승하면서 시가 총액은 약 1조원입니다. 자펜 상위 크리에이터 다수를 확보하여 콘텐츠 제작, 선전, 유통을 비롯한 콘텐츠의 주요 수익원인 선전 외에도 자체 채널, 괴이다.제작, 홍보 수주, 팬미팅, MD 상품 등 수익원을 극대화하고 있습니다. 블룸버그 추정치에 따르면 UUUM은 2020년까지 향후 2년간 약 2.3배의 매출 성장과 3.0배의 영업 이익 성장이 전망되고 있으며, 연평균 75%의 영업 이익 성장률에 대한 기대감이 고 밸류에이션을 정당화하고 있슴니다. 미디어의 이용 수단이 TV에서 스마트 폰, 태블릿 등 IT기기로 변천하고 단기간에 프로그램을 몰아 보는 빈지 워치(Binge-watching), 5분 내외의 짧은 시간 동안 시청할 수 있는 웹 기반의 영상에 대한 시청자들의 수요 분노를 가하고 있는 슴니다. 따라서 재펜의 UUM에 대한 시장의 관심 증가 및 주가 상승은 미디어 산업의 변천에 따른 필연적인 결과라는 판단입니다. 역시 국내에서는 CJ ENM이 DIA TV사업을 지속적으로 추진하는 것은 결말. 미디어 산업의 미래에 대응하기 위해1것입니다.
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블랭크 코퍼레이션(이하, 블랭크)은 온라인 선전 회사로서 사업을 개시해, 자사 브랜드의 런칭에 의해, 미디어 커머스 기업으로 성장하고 있습니다. 사업 초기에 이 회사는 온라인 광고 제작 회사로 SNS를 활용한 관심 있는 선전을 1개의 쇼핑몰에 중심에 제공하고 있었지만 당시 이 회사의 중심인 광고주는 단 1개 품목을 판매하는 쇼핑몰로 이 회사의 선전은 단순히 제품을 홍보하기도 브랜드 인지도를 확대하기 위한 것보다 재미이라는 요소를 중점에서 제작되었습니다. 이를 통해 시청자가 홍보임을 인지하더라도 관심 있는 콘텐츠로서 자연스럽게 콘텐츠가 공유될 수 있도록 유도했습니다. 결국, 미디어의 주된 수익원이며, 본질적인 선전과 컨텐츠의 경계가 무너지는 것입니다."미디어 산업의 미래는 수익원이 선전에 한국이 되는 것이 아니라, 컨텐츠로부터 파생할 수 있는 IP의 수익 극대화, 커머스와의 제휴 등 다변화할 것으로 예상됩니다. 결국 국내에서는 공백이 미디어 커머스란 새로운 개념을 도입한 1예로서, 국내에서 IPO로 관련 산업의 성장 및 향후 미디어 산업의 변이를 엿볼 수 있다는 판단입니다. 블랭크의 20하나 8년 연간 매출액과 영업 이익은 각각 한개, 280억원, 하나 30억원을 기록한 것으로 알려졌으며 해당 기업은 설립 3년 만에 하나, 000억원 수준의 매출 규모로 성장했습니다. 2020년에 상장을 준비하는 과정에서 보도된 기업 가치는 약 6,000~7,000억원으로 PSR기준으로 6~7배 수준이지만 다만 2020년에 상장을 목표로 20하나 9년 고도 성장을 기록하는 경우에는 최대 하나 조瑗의 기업 가치 산출도 가능하다는 판단입니다.
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넷플릭스의 인터랙티브 영화 '블랙미러:밴더스내치'는 콘텐츠 산업의 미래 대표적인 사례입니다. 인터랙티브 콘텐츠란 시청자가 콘텐츠 중에서 주인공이 되고 의사자결 방법에 따라 이 말의 전개가 달라진다는 의미인데, 따라서 어떤 자결을 내리느냐에 따라 달라지는 이 말은 반복된 시청에서도 시청자가 새로운 이 말을 받아들일 수 있는 환경을 조성할 것이다. 인터랙티브 콘텐츠의 도입은 시청자의 콘텐츠 몰입도를 증가시키면서도 하나의 콘텐츠 소비(체류) 시간을 증가시킴으로써 단일 콘텐츠임에도 불구하고 시청자의 유입을 이끌 수 있다는 장점이 있습니다. 넷플릭스의콘텐츠를직접체험해보면인터랙티브콘텐츠만의흥미요소를발견할수있습니다. 먼저 의사 자결을 약 10초의 제한된 시간 내에 수행해야 하며 반전을 통해서 의사의 자결을 뒤집거나 다른 의사 자결로 변화된 미래를 엿볼 수 없다는 점입니다 선택의 순간이 와도 영화는 멈추지 않고 계속 진행되므로 몰입도를 손상시킬 수도 없습니다. 다만 아직 인터랙티브 콘텐츠라는 포맷에 익숙하지 않아 주요 연결이 다소 아쉬운 흐름으로 전개되는 한계는 있지만 한 방향으로 유통되는 콘텐츠가 아니라 시청자가 직접 참여하는 콘텐츠를 변화시킨다는 점에서 미디어 산업의 미래를 가늠할 수 있다는 판단입니다.
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미국 농구 협회의 NBA에서는, 이미 VR를 활용한 컨텐츠 제작이 행해지고 있습니다. 경기장에서 직관할 경우 선수 즉석에서 앞좌석은 비싸면서도 재공 제한으로 관람이 어려운데, 이러한 한계점을 해소하기 위해 코트사이드에서 촬영한 VR콘텐츠를 통해 코치, 감독이 앉는 벤치에서 직접 경기를 관람하는 경험을 제공하고 있는 것입니다. 요즘에는 NBA리그 패스(NBA League Pass, 전체 경기 시청 가능한 연간 회원$179.99(약 20만원), 월간 회원$22.99(약 2.6만원)등 다양한 서비스 존재)가입자 또는 경기별$6.99(약 8,000원)을 지불하는 경우 실 때에 VR콘텐츠의 이용도 가능하다. 스포츠 경기는 현장감이 관람의 핵심 요소가 되기 때문에 사실적인 콘텐츠에 대한 수요가 매우 높고 초기 VR콘텐츠가 스포츠경기를 중심으로 제작되고 있는 것입니다.향후 농구 야구 축구 등 다양한 운동으로 도입되는 VR의 컨텐츠에 대한 기대감이 유효하지만 특히 5G인프라가 세계 각국에 이르면, 시르테 테로우에 어디서 제 현장감과 몰입감 있는 콘텐츠의 소비가 가능할 것으로 보고 있는 슴니다.
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미디어와 커머스 사업부문의 결합을 통합 원스톱 미디어 커머스 실현, 독자 MCN인 DIATV를 통한 미디어 사업변이 대응, OTT 티빙을 활용한 오픈 플랫폼 실현 가능성, sound 원 콘텐츠 확보를 위한 독자 아티스트 육성 계획 최근 미디어 산업내의 변이는 C-P-N-D(Content, Platform, Network, Device)의 이종 산업간의 연합이 확대되고 있습니다. 이제 특정 분야에서의 독보적인 위치가 경쟁력을 갖지 못하게 됐기 때문이지만, 정말 결국 미디어 산업의 달라진 본질은 콘텐츠에 있다는 점은 변함이 없지만 콘텐츠를 이용하기 위한 소비 방식의 변이가 산업의 변이를 이끌고 있다는 판단입니다. 즉,TV에서콘텐츠를소비하는전통적인시청자는TV라는기기에서지상파,케이블방송,IPTV등의플랫폼에서실시간콘텐츠를사용하고,스마트폰으로콘텐츠를소비하는시청자는인터넷기반의OTT,동영상플랫폼등을활용합니다. 따라서 미디어산업의 가치사슬의 핵심은 단순히 콘텐츠에 있다고 정의할 수 없습니다. 동일한 콘텐츠라도 사용자의 이용패턴, 시청기기 등을 감안하여 콘텐츠의 형태(길이, 화질, 장르 등)가 바뀌어야 하기 때문입니다. 컨텐츠를 둘러싼 미디어 산업의 주요 사업자 사이의 결합은, OTT라고 하는 새로운 컨텐츠 유통 방식에 대응해, VR, AR기기의 도입에 앞서 대응력 강화의 관점으로부터 이해할 필요가 있다고 판단합니다. 따라서 향후 미디어 산업의 투자 전략도 단순히 콘텐츠 경쟁력을 확보한 중견기업보다는 변화하는 미디어 산업에 발맞춰 사업력을 강화하고 있는 중견기업에 주목할 필요가 있습니다. CJ ENM은 하나)미디어와 커머스를 결합하여 CM과 디지털 광고, PPL제품 판매까지 원스톱으로 제공하는 미디어 커머스를 구현하고 있어 2)자체 MCN의 DIA TV를 통해서 크리에이터에 대한 활동 지원 및 관련 사업 영역을 확대 중이며 3)OTT티 병을 통한 글로벌 전개를 추진, 4)sound는 사업 부문의 독자적 작가 육성을 위한 합작 회사 설립 등 sound원 컨텐츠 부문의 사업 영역도 다변화되고 있는 슴니다.